domingo, 28 de octubre de 2007

RECURSOS DIDÁCTICOS EN GRUPO

INTRODUCCIÓN:


Hola compañeros!!, les presentamos el blog de esta semana, el cuál contienen la información del recurso didáctico que pensamos aplicar, el cuál realizamos con Irene Montoya y Sara Barrio, esperamos que les atraiga, aunque sea un poco, es sobre el Tangram, un juego chino de piezas geometricas con el cuál se ha aplicado en muchismoas ocasiones como recurso didáctico en clase para explicar conceptos geometricos de área y perimetro, bueno toda la informacióne esta en nuestro siguiente articulo, se los presento a continuación:





TANGRAM





1. Definición

Es un juego chino que consta de 7 piezas, cuya finalidad es la ordenación de las piezas para formar diferentes siluetas. Al formar las siluetas, las piezas no se deben sobreponer unas sobre otras, y se han de utilizar todas. Las 7 piezas, llamadas tans son: 5 triángulos de diferentes tamaños, 1 cuadrado y 1 paralelogramo romboide, aunque los modelos de tangram pueden variar. Se desconoce cuándo se inventó el juego, pero las primeras publicaciones aparecieron en el siglo XVIII.


Actualmente el tangram se utiliza tanto como entretenimiento como en psicología, diseño, filosofía, y también en pedagogía. Es especialmente útil para introducir conceptos de geometría plana y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales.





2. Presentación de la actividad.


Mediante el recurso del tangram, que emplearemos de la Web, introduciremos los conceptos de geometría básica y dibujo en el aula. Al finalizar la actividad, propondremos a los alumnos la creación de sus propios tangrams con el fin de mejorar su visión espacial. Para la aplicación del recurso en la clase, utilizaremos una página principal del tangram (http://www.ztor.com/index.php4?ln=en&g=game&d=tang) y nos apoyaremos, si es necesario, de varias páginas Web dedicadas a los juegos de tangram. La actividad que se realizará va enfocada a alumnos del tercer ciclo de primaria.
2.1 Contenidos que se abarcarán


Se abarcarán los siguientes contenidos:

  • La situación en el plano y en el espacio, distancias, ángulos y giros: Ángulos en distintas posiciones. Comparación, ordenación y clasificación de ángulos.
  • Utilización de instrumentos de dibujo y programas informáticos para la construcción y exploración de formas geométricas.
  • Formas planas y espaciales.
  • Relaciones entre lados y entre ángulos de un triángulo.
  • Formación de figuras planas y cuerpos geométricos a partir de otras por composición y descomposición.
  • Interés por la precisión en la descripción y representación de formas geométricas.


2.2 Objetivos

  • Fomentar en los alumnos inquietudes matemáticas enfocadas al juego constructivo y a las figuras geométricas.
  • Clasificar formas y cuerpos geométricos y calcular perímetros y áreas de triángulos y paralelogramos.
  • Mostrar interés por las situaciones lúdicas de las matemáticas y respeto y colaboración con los demás en las actividades.
  • Utilizar de manera educativa y productiva los recursos dados en las páginas Web.
  • Desarrollar la capacidad de analizar temas relacionados con geometría, a través de la navegación de software educativo.

2.3 Evaluación

Realizaremos una evaluación continua mediante la observación al alumno mientras realiza la actividad con el ordenador. Se valorará el interés y el grado de esfuerzo de los alumnos. Al finalizar las actividades, propondremos a los alumnos la construcción de sus propios tangrams mediante una plantilla que podrán encontrar en la Web.


3. Descripción Técnica de la Página Principal


El Tangram que utilizaremos de la Web, es de libre acceso, fue elaborado usando tecnologia Macromedia Flash y Java applet. Durante la aplicación del Tangram, es posible registrase gratuitamente y poder medir tus tiempos, tabularlos en un tabla y observar como es que van mejorando. La dificultad que posee esta pagina, es que esta elaborada en ingles, lo cuál puede dificultar el uso ante alumnos que no posean un conocimiento mínimo del idioma.


3.1 Instrucciones Técnicas de uso

Lo primero que debe hacerse, para acceder al juego, es presionar con el ratón sobre el cuadro de trabajo del tangram, con lo cual se activarán los botones de uso. Para iniciar en el juego las figuras del Tangram o Tans deben arrastrarse y dejar caer en el área de trabajo. Si se desea rotar el tan, chasque cerca por una de las esquinas y mueva el cursor del ratón. El recurso de esta pagina posee 3 botones principales para su uso; el primero es el botón de New game o inicio, el cual posee la función de iniciar con el juego o reiniciarlo y asignarte un tiempo de 7 minutos para terminar la silueta; el segundo es el botón de skip, el cual tiene la función de cambiar la silueta a la cual se desea llegar y el tercero es el de reset, el cual posee la función de regresar las piezas del Tangram o tans ala bandeja inicial. Asimismo, en la pagina Web que se empleará es posible, si se requiere, modificar la versión inicial para requisitos particulares o personales del juego, es posible cambiar la disposición, colores, imágenes, sonidos y crear sus propias figuras serie.

4. Paginas Web complementarias
http://redescolar.ilce.edu.mx./redescolar/act_permanentes/mate/lugares/mate2z.htm
www.kokone.com.mx/juegos/clasicos/tangram.swf http://nlvm.usu.edu/es/nav/category_g_1_t_3.html



NOTA FINAL:

Esperamos hayan encontrado toda la información necesario y haya sido de su agrado, pues el Tangram es un recurso muy atractivo sobre todo para estudiantes pequeños y podría hacer amena y divertida una clase. Cualquier comentario haganoslo saber, con gusto les responderemos.


ERIK MORENO

MARISOL CHAN

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